直到Donkey Kong Bananza是一位毁灭性的驴子的冒险之旅,小保罗在那儿做他的公司,还有一个星期还剩一个星期。直到最近,任天堂才透露了开发人员的身份,他说这是任天堂EPD的团队,该团队负责成功的超级马里奥·奥德赛。驴子香蕉肯定不会因为发射冠军而丢失,相反,新游戏机的发射及其起始报价仍然可以增强,但其发布仅在一个半月后发布,但最初是在更改计划之前的第一个任天堂开关的冠军。
IGN杂志进行了一次采访,其客人是制片人肯塔·莫库拉(Kenta Motokura),后者是已经提到的超级马里奥·奥德赛(Super Mario Odyssey)和导演卡祖贾·高汉斯(KazujaTakahaši)的幕后黑手,我们更明确地知道谁精确地从事了比赛。当团队被与Donkey Kong创建3D游戏时,他们接触了角色的作者,他本人是Shiger Mijamoto,以了解有关他的更多信息,例如解决他可以执行的独特行动。逐渐地,他们提出了一个事实,即破坏将是游戏玩法的理想核心。波琳本身后来提出了这个概念,这一切始于开发人员随后试图原始的斑马的转型设计,然后作曲家立即将音乐折叠起来。当时,开发人员认为歌曲可以在转型机制中发挥作用,这就是Donkey Kong可以做到公司只能做到Pauline的想法。顺便说一下,它已经13岁了,另一方面,Donkey Kong的年龄不想确认它可以支持粉丝的理论。
关于游戏为什么不是针对第一个开关的问题,他解释说整个开发周期最初是在控制台Nintendo Switch上开始的。当时,他们仍然像超级马里奥·奥德赛(Super Mario Odyssey)一样使用体素技术并考虑了不同的想法,但是一旦他们以Switche 2的形式了解了继任者的发展,他们意识到最好在新的控制台上实施一切并在技术上解决。因此,他补充说,对于IS关于破坏机制非常重要,他们可以更好地处理能力,更改周围环境等等。最终,不仅是性能,而且是其他2个小工具,例如控制鼠标及其在与第二个玩家或DK Artist Mode一起玩的可能性,玩家可以在其中建模。但是,Switche 2性能是使开发人员在破坏时可以翻转想象力的主要因素。
Donkey Kong Bananza已于2025年7月17日为Nintendo Switch 2出版。