多年来,NHL系列赛一直陷入恶性循环,没有简单的出路。 实际上是否有出路是值得怀疑的,因为艺电的开发人员似乎并不知道这一点。 尽管他们试图以每年为游戏带来有趣且重要的变化的方式给玩家留下深刻的印象,但结果却近乎挫败和误解。 NHL 不再是一个有趣的系列,它没有带来任何新东西,旧的也不再起作用。 我不能否认 EA 温哥华开发者的努力,但他们可能面临预算太低和玩家兴趣下降的问题,即使是那些喜欢曲棍球并长期使用该品牌的人。 这不会是一本令人愉快的读物,但即使是重新设计的进攻三区压力系统、守门员的疲劳或创新的传球也无法改变积极因素很难找到的事实。
为了改变而改变
八月中旬的某个时候,当我写下关于 NHL 新年的第一份信息时,我得到了乐观的印象:比赛中终于会发生一些变化,迫使所有老混蛋在他们的比赛中换上新面孔。 新的视觉传递系统给我留下了特别深刻的印象,它本应打破多年来使用模拟摇杆瞄准的习惯,但有时它并没有完全达到您的预期。 不幸的是,结果有点不完整。 一切都非常直观地进行——当你按下通行证时,通常使用正确的触发器,或者使用 R2 按钮,控制器符号将在场上剩余的四名玩家上方亮起。 按下相应的按钮后,您的球员将向给定方向发送传球,而无需您瞄准,无需减速或无论您改变方向。 到目前为止一切都很好,但我们谈论的是曲棍球,这是一项快速的运动,在 NHL 系列的情况下也是人为加速的,因此没有太多空间环顾四周并找出什么符号在头顶上方闪烁。迎面而来的玩家。 当然,熟能生巧,但即使在不到20小时之后,我也会发现自己把球传给了一个完全不同的球员,或者如果我不及时对他做出决定,我的球就会被搁置。 这并不是说这个系统不可用,而且你不必在两种风格之间进行选择,这绝对是很棒的 – 标准风格仍然有效,你可以忽略玩家上方的符号 – 只是不是我希望的游戏规则改变者因为在我看来。
另一个引起我注意但最终与视觉传球系统类似的新功能是进攻区域增加压力的新处理。 一切都可以很简单地描述,如果你在进攻中保持足够长的时间而没有失去冰球,圆形指示器将填满,然后你有 30 秒的时间来使用你所建立的势头或仅仅是身体和精神上的优势。 防守者开始减弱,相反,你的球员稍微介入,可以通过射门将守门员逼得更紧,以至于他要么在最后一刻做出精彩的扑救,要么干脆投降。 好吧,这当然发生在曲棍球比赛中,那么为什么不把它变成一个游戏呢? 也许是因为 NHL 中的一切都快得多——对此我并没有特别抱怨——但这就是为什么你可以在短时间内获得类似的 30 秒优势,并且在一个时期内轻松获得 5 次优势。 这与现实相去甚远,因为锁定通常发生在结果或比赛过程中,而在对手实际锁定的情况下,则相当零星。 这并没有增加太多的体验,尽管 NHL 被认为是一个经常出现过冲效果和上述速度的街机游戏,但这个系统让一切变得更具吸引力。
迈向“新事物”的最后一大步是重新设计的控件,开发人员将其称为完全控制并按照建议呈现。 如果您选择它,您将必须重新学习击打尤其是假动作的方式。 由于将这些元素移至面部按钮,您将更加准确,并且您还将享受必须使用模拟摇杆“做”的动作,但预计掌握它所需的时间比一开始看起来要长得多。 因为即使是与其他玩家的碰撞和一般的身体接触也是通过按钮完成的,而不是通过棍子完成的,这是一个很大的变化,并且对肌肉记忆产生影响。 但我不得不承认,这些变化正是我对游戏的期望——即保留基本功能,但具有扩展选项的创新方法。 不幸的是,与许多事情一样,这也带来了一个重大的负面影响,那就是取消了老将的控制方案,复制了 NHL 94 的设置,以及混合布局。 无论出于何种原因,如果您习惯了这种特定的设置,您将不会在游戏中找到它,这意味着,特别是根据旧部件建模的控件,该系列可能会突然接近大量玩家也许不太熟练或者不太了解NHL。 我不明白为什么在完全控制的布局中只保留了经典的技能棒控制,但也许开发人员对此也有一些聪明的解释……
旧夹克中的老问题
良好的感觉并没有得到人工智能的帮助,从专业难度来看,人工智能非常具有侵略性,这可以通过调整单独的滑块来帮助一点,但我只想问为什么开发人员没有尝试平衡游戏在一开始的时候? 这同样适用于假想的磁铁,所有玩家都必须在其装备下放置该磁铁,以使自己被冰球吸引。 即使在欧洲的冰场上,我也感觉自己的进攻空间更小,这不仅是因为对方后卫的出色表现,也是因为我自己的球员,他们往往根本不想让我通过。蓝色进入区域。 我已经数不清有多少次我像橄榄球一样被困在人墙里,即使我割伤了自己也无法通过。 试图越过球门柱或投掷冰球最终会导致冰球非常缓慢,并且人工智能的行为很奇怪,它不会寻找自由空间,大多数情况下只是站着等待传球。 娱乐? 决不。
我没有计算无数技术和图形未完成的事情,例如偶尔的物理故障,或者当球员碰撞或反弹冰球时,她会偷懒。 但由于曲棍球模型或曲棍球运动员本身与球门柱或球门柱等固定障碍物的混合,游戏中始终存在缺陷。 是的,有时《NHL 24》看起来相当不错,防守队员向进攻球员施压,然后进攻球员挣脱脚后跟冲向后门柱。 有时碰撞看起来也不错,感觉更小,更难将玩家撞倒在地,或者只是用侧面或肩膀推他们。 但结果是,你会看到一系列动画,这些动画并不自然地相互连接,而是多年来都具有相同且令人讨厌的运动加速或所有运动都莫名其妙地抽搐的感觉。 这在守门员身上最为明显,尽管他们很好地处理了个人干预,并用曲棍球棒或混凝土添加了一些狂野,但动画中基本位置、跪下和将混凝土踢向空中之间的空间背部落下时会被加速真空充满。 我并不是在谈论多年来持续不一致的行动,当他要么放弃从蓝天投出的扣篮,要么相反,在快速传球到柜台后甚至不让第一个投篮走到他背后。
整个用户界面已经好几年没有重新设计了,因为不断回忆有关球队和球员的信息、他们的照片、标志或统计数据,这使得它变得缓慢、反应迟钝,甚至在今年也令人恼火。
然而,还有更多未完成的事情,不幸的是,任务是,在演示方面,NHL 24 没有取得任何进展或明显的变化,如果我们不计算新的共同评论员谢丽尔·庞德(Cheryl Pounder)取代雷·费拉罗(Ray Ferraro),以及不太出色的有吸引力的相机与扩展的进球庆祝活动的呈现。 我也很期待这些,但由于它们几乎在进球后立即开始,是重复的,发生在一些黑暗的情况下并且不能被跳过,过了一段时间它们就变得更像是一种必要的邪恶而不是庆祝你的东西努力。 如果我们再次下冰,整个用户界面,由于不断回忆有关球队和球员的信息,他们的照片,标志或统计数据,已经好几年没有重新设计了,这使得它变得缓慢,即使今年也没有反应,简直令人恼火。 仅仅选择你想玩的团队就需要花费数年的耐心,而且令人非常困惑的是,即使是这样引人注目的事情也被开发人员置之不理。
等待比赛
就内容而言,开发者并没有提出任何根本性的新内容,最初的模组也只是略有创新。 我们实际上可以谈论唯一的主要干预,那就是组织模式。 现在你可以选择解雇和聘请主队和农场队的个人教练,但即使在最初的赛季过半之后,我也无法说个人教练可能的更高质量如何影响球队的表现,以及是否会影响球队的表现。这是另一个新奇之处,只是为了在视觉上满足改进的愿望。 相比之下,例如,World of Chel(一种比 HUT 更积极地推动微交易的模式)基本上没有变化,除了未评级的 3v3 比赛,这只是 NHL Threes 的一种变体。 如果我已经提到了 Hockey Ultimate Team 中的纸牌游戏,那么也不要在这里寻找任何变化。 女性曲棍球运动员去年就已经以这种模式出现了,所以目前围绕 EA Sports FC 引起的社区争议已经成为过去。 你可能至少会想到 NHL 历史上的一些著名时刻,你可以在 HUT 中重温,但 EA 也只是半途而废,所以例如比赛……