上周早些时候,Unity 对宣布新业务模式造成的混乱表示歉意。 后者设想,如果应用程序的作者超过既定的收入和安装数量限制,则将收取所谓的安装费。 然而,随之而来的是许多未解答的问题和开发商的极大不满,他们不喜欢新条件及其应用方式。 因此,Unity承诺带来修订后的计划,将考虑到开发者的要求,让引擎的使用更加简单、清晰。 事情就是这样发生的,在开发人员即将转向其他技术之后,Unity 正在往自己的头上扔灰。
这是一封致我们社区的公开信:
https://t.co/qadAWzdGkb— 团结 (@unity) 2023 年 9 月 22 日
其董事马克·惠滕(Marc Whitten)在一封公开信中代表该公司发言,正如预期的那样,这封信以道歉开头。 惠顿进一步承认,他们应该在宣布安装费用之前与开发商一起准备变更,并在第一波中包含反馈。 “我们的目标是确保我们能够在今天和未来继续为您提供支持,并每天对我们的游戏引擎进行投资,”惠滕解释了该公司收取费用的原因。 然而,开发者和用户似乎并不是不理解为获得额外收入而付出的努力,但正是上述的误解和不明确的规则引发了一波又一波的批评。
“我们接受您的投诉,并对解决这些问题的规则进行了修改,”Unity 总裁随后写道,介绍了重大变化。 首先是确认引擎的免费使用仍然是真正免费,不会收取任何费用。 相反,收入限制从 100,000 美元增加了一倍,之后需要从 Unity 中扣除一定比例的销售额。 作为奖励,Unity 不再需要使用带有“Made with Unity”字样的启动屏幕,并且从明年开始,在新版本的引擎中,它的使用将是可选的。 第二个重大变化是,仅当开发者使用 Unity Pro 或 Unity Enterprise 订阅且 12 个月内收入超过 100 万美元时才需要支付费用。
最终,在 Unity 上创建的应用程序的作者将能够自行决定,是否分享 100 万美元以上收入的 2.5% 更有利,还是支付单独安装费用。
但变化还不止于此,Unity 表示,费用仅适用于使用明年发布的新版本引擎创建的游戏。 换句话说,在当前版本引擎上创建的项目根本不会受到费用的影响,只有当开发者决定将他们的游戏转移到新引擎上时,并且只有从那时起,12个月的金额才会受到影响。将开始计算对支付安装费用起决定性作用的收入。 Unity 也放弃了坚持认为它拥有可以计算安装量的“工具”,因此所有报告都直接发送给开发人员以及他们自己的报告形式。 在决赛中,在 Unity 上创建的应用程序的作者将能够自行决定是否分享超过 100 万美元收入的 2.5% 或支付单独安装费用更有利。 无论如何,Unity 承诺今后将始终收取两者中较低者的费用。
除了 Marc Whitten 的信函之外,Unity 还发布了一个概述页面,其中更详细地解释了这些变化并尝试回答其他问题。 最常见的问题之一是在一台计算机上重新安装游戏是否算作新安装。 甚至在引入上述更改之前,Unity 代表就表示事实并非如此,链接页面也证实了这一点。 第二个非常常见的问题是,通过 Game Pass 等服务分发的游戏将会如何,预计安装量将迅速增加。 现在,Unity 很简短地指出,以这种方式分发的游戏安装量超过指定限制确实会被计算在内,但在这种情况下 – 当安装量可能增加时,开发者或发行商可能无法从服务提供商那里收到准确的数据- 适当使用收入的2%、5%的基本扣除额。 作为澄清费用的最后一点,Unity 还发布了一个清晰的计算器,可以计算费用是多少。