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    Ziva Dynamics 希望确保游戏中面孔的未来

    Ziva Dynamics 希望确保游戏中面孔的未来

    25 11 月, 2021

    不到四年前,Epic Games 的开发人员在 GDC 大会上展示了新工具,他们希望通过这些工具在未来几年尽可能接近现实动画。 被真人实时打动的数码版安迪瑟金斯,看起来令人陶醉,似乎一场伟大的革命真的要进入游戏了。 但时间在无情地移动,当然不能说逼真的移动面孔终于成为常态。 尽管如此,个别公司正在一次又一次地尝试和另一个有抱负的人 保修单 技术进步是 Ziva Dynamics。 这家公司的名字可能会让 Insomniac Games 的 Miles Morales 记忆犹新——这就是该公司干扰其专攻肌肉动画的地方。 但现在它引入了新的 ZRT Face Trainer 工具——目前仅处于测试阶段,仅适用于选定的申请人——它在第一次演示时分散了我们迄今为止在视频游戏领域看到的一切。 包括在 LA Noire 中移动面孔的独特技术。


    https://www.vortex.cz/wp-content/uploads/2021/11/ziva.mp4

    当然,如果您指望在虚幻引擎上创建的所有游戏中自动部署,则有必要稍微放慢期望。 Ziva Dynamics 的员工目前正在提供试用版,您可以在其中将模型发送到云处理,在那里人工智能到达数以万计的所谓 4D 运动库,并从中构建适当的虚拟肌肉。 然后,返回的模型将准备好对从真人面部读取的扫描数据做出充分响应,并实时呈现可信的结果。 当然,一切都取决于原始模型的质量。 图形设计师将继续在 ZRT Face Trainer 中使用它。 但是,一开始就完成的工作越好,该工具的结果就越好 掉出来,因此您可以真正按照您在上面视频中看到的形式进行操作。

    然而,Ziva Dynamics 还提供了一个更简单的解决方案,不需要在云中进行如此仔细的准备或长时间的计算。 即使是基础工具 ML Face 也可以实时处理来自演员面部的数据,并且非常令人满意。 另一个短视频,不再是这个样子,用来演示这个工具 夸夸其谈,但如果开发者只使用它仍然高于标准 粗 使用 AI 无需肌肉应用的输出。 当然,这在很大程度上也取决于纹理或全局照明的复杂程度,这增加了制作精良的模型无法提供的急需的生动性和可信度。 另一方面,Ziva Dynamics 不仅想要我们人类的真实表现。 在官方介绍的相关页面上,也展示了同样的数据对来自幻想世界的人脸的应用——比如兽人或精灵——但即便如此,ZRT Face Trainer 似乎也没有出现更严重的问题和结果是一致的。

    当然,问题仍然是这个解决方案最终会有多大用处,但 Ziva Dynamics 在技术演示中吹嘘说,与当前的做法不同,它是一种更有效的方法来实现相同但更好的结果。 据报道,即使是经过充分修改的模型也不应该有如此大的内存需求,这会加载实现,并且有些东西告诉我们它可能已经发生了。 当你看到唯一更有意义的例子时 能够 成为 Senua 的传奇:地狱之刃 2 并让自己沉浸在熟悉的细节中,您将获得有关 4D 数据的使用和面部模型的特殊装配的信息,3Lateral 正式提供这些信息。 然而,ZRT Face Trainer 有可能只是整个开发机制的一部分,而由第五代虚幻引擎驱动的第二个地狱之刃最终可以点燃这场革命。

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