上周末,Firewalk 工作室开发的团队射击游戏 Concord 进行了第一轮 Beta 测试。 甚至在测试版推出之前,Bungie 成员以及参与《命运》的人们的行动就引起了相当多的关注,但并不值得称赞。 在最后两个视频介绍了故事背景,尤其是实际的游戏玩法之后,网络讨论中开始流传这样的观点:它只是《守望先锋》和其他类似射击游戏的衍生品,索尼无法成功。 这也是因为他不想将游戏作为免费游戏提供,而是作为高级游戏提供,尽管价格较低。 一如既往,只有游戏本身才能说明品质或野心,在这一点上我不得不承认我在很多方面都感到惊喜。 该游戏清楚地表明,其背后有经验丰富的开发人员,从演示中可以看出它是索尼的第一方游戏,而且在调试水平上也可以看出,并且开发人员是否充分利用了来自索尼的反馈第一轮和第二轮测试中,批评者们可以得到几个强有力的论据来改变他们无情的判决。
前所未有的护理
第一轮测试版已在 PC 和 PS5 两个目标平台上推出,玩家需花费 40 欧元或他们预购了 949 克朗。 然而,所有 PlayStation Plus 计划的订阅者都可以访问该游戏,因此我们不能说是完全封闭的测试版,这对玩家数量和无问题匹配产生了积极影响。 毕竟,正如上面已经提到的,Concord 的测试版并没有遇到任何问题,甚至是其他多人游戏测试版本最近遇到的预期问题。 没有或只有非常罕见的游戏崩溃,最少的任何故障,非常可靠的 PC 优化和高水平的图形处理给我留下了愉快的印象,并至少让我放心索尼将提供足够的服务,这就是所提到的钱,这不幸的是不再是给定的。
开发者对故事的贡献也有积极的影响,尽管这对于游戏本身来说根本不是必要的。 正如我们在夏季游戏节上看到的那样,过场动画制作精良,但我不得不承认背景故事实际上只是一个背景故事。 你将在第一秒内学到基本知识 – 你身处遥远的未来,宇宙的一部分属于自称为自由枪手的雇佣兵。 他们一起出去执行危险的任务,并不断相互竞争。 开发者承诺,每周玩家都会看到一个新的动画,既关注整个故事背景的转变,又关注单个角色,但由于游戏中单个角色的性格进一步缺乏表达,视频响起空的。 要理解的是,你有 16 个截然不同的英雄可供你使用,拥有许多不同的能力和武器,但你只能在菜单和打开或关闭动画中看到它们,但它们不会以任何其他方式出现,也不会帮助你创建任何超出演奏者乐器平面的键。
多样的设计和多样化的英雄组合
但在决赛中这并没有让我太困扰,因为无论如何球员们都会将大部分时间花在比赛上,而这些是唯一会进入最终总决赛的球员。 如上所述,Concord 背后的人们将他们的经验应用于当今获奖最多的赛事之一,这在 16 名可用的 Freegunner 中清晰可见。 尽管 Concord 并没有那么强调按各个类别进行划分,但从菜单本身来看,原型是显而易见的,如果您最近参加过团队活动,您会很快找到自己的方式。 嗯,部分原因是测试版不包含任何类型的教程,除了有关如何玩游戏的文字提示。 你可能会轻拍额头,因为无论如何你都会跳过类似的内容,但事实仍然是,Concord 的底层内容比《守望先锋》等游戏要多一些,尤其是与英雄相关的内容。 当你扮演英雄时,英雄的渐进升级会自然发生,解锁具有不同能力的其他版本,适合其他游戏模式或比赛情况。 这就是为什么游戏有创建你自己的“队伍”的功能,你可以用前缀来保存它们,表明他们在比赛中的焦点和用途。 因此,同一个英雄多次出现在阵容中并不罕见,只是级别不同,当然前提是他的新能力适合你。
尽管一切都需要一些时间来适应 – 特别是当两支球队都有相同的条件时 – 在开放时间内角色移动可能会感觉非常缓慢。
这是一个稍后才会变得明显的元素,至少从我的角度来看,开发人员目前还没有足够“出售”它,但它是为什么游戏不是免费游戏的答案之一。 我不想夸大它,因为它通常在攻击威力或一些附带效果(例如起火)方面存在微小差异,但康科德明确表示,这可能比记忆中的《守望先锋》更具战术性。 时间会证明这是否对游戏及其受欢迎程度有利,但很明显,并不是每个对 Concord 感兴趣的人都会高兴听到这一点。 这同样适用于在比赛期间使用其他角色的解释不清的奖励,即使你继续使用其他角色,它也可以为你提供他们自己的增益,直到最后。 然后还有一个运动,强调了一种略有不同的方法以及与《命运》本身更大的相似性。 尽管一切都需要一些时间来适应 – 特别是当两支球队都有相同的条件时 – 在开放时间内角色移动可能会感觉非常缓慢。 我自己对即使是有攻击性的角色移动速度也感到不愉快的惊讶,但当我很幸运有一个成员没有贸然发起攻击的队伍时,知道如何等待一段时间并主要完成所选模式给出的任务,我很快就进入了愉快的流程,也忽略了TTK数量不够均衡的问题。
所以。 已经。 最后。 死。
是的,《Concord》的问题之一是角色之间的显着差异,至少就目前而言,它们在公平性方面并不相提并论。 很快,几个非常受欢迎的角色从角色列表中出现,这些角色在每场比赛开始时立即消失——团队中不能同时出现两个相同的角色——这迫使人们进行实验,然而,这些实验大多以失败。 作为一个例子,我可以引用伦诺克斯的角色——一个可爱的枪手,可以治愈自己,无论有多少平台可以治愈任何人,这都是有用的。 他还可以向敌人扔刀。 但他的主要武器——值得信赖的手枪的攻击力非常弱,通常一个弹匣不足以迫使敌人重生。 但接下来就是“重新加载”这个词,这对所有角色来说都是乏味的,如果你不能在其中快速消失,你通常会被迫重生。 与其他稍快的游戏不同,一对二和(上帝保佑)一对三的战斗基本上是预先决定对你的,这是开发人员需要做的事情。 当球队不配合的时候,这些问题就会浮出水面,而我,在我头脑清醒的情况下,不止一次感到沮丧,以至于我宁愿关闭比赛。
协和式飞机还缺乏平衡坦克和一般大型角色的缓慢移动与某种冲刺或冲锋攻击能力。 举个例子,《守望先锋》中的莱因哈特,他的三倍快速喷射攻击直接攻击敌人,但本土坦克却没有这样的能力。 而且,他们甚至没有该死的生命,至少与其他角色相比,所以在我看来,任何优势或战术应用都不起作用。 但总的来说,它可以写大多数角色,他们只需要经过进一步的平衡,而她是测试版。 相反,我对游戏模式基本上没有什么抱怨,尽管它们只是标准模式的相同或略有修改的变体。
坚实的地图和对未来的谨慎承诺
在第一个更适合休闲玩家的播放列表中,有一个经典的团队死亡竞赛和《使命召唤》中的“击杀确认”的变体。 在稍后解锁的第二个播放列表中,有控制和防御地图上某个区域的冲突点模式,或者货物奔跑,您尝试将包裹带到两个标记区域之一,并在提取过程中保护它。 我对模组菜单唯一批评的是——但我们仍在谈论测试版——缺乏一个在设计上真正脱颖而出并且与整个协和岛同义的菜单。 即使从团队死亡竞赛来看,我也不觉得这有什么特别的,而是一个管理良好的例行公事,这又受到加入你的玩家形式变量的影响。
地图的设计证明了开发人员知道他们在做什么,地图的处理方式多种多样,但同时又清晰易记。 作者并没有在垂直度上吝啬,它总是提供了几条具有一定优势和风险的路径,并且重生点也非常有效,当游戏的入口点不会被敌人占领时,他们会在游戏中向你开枪。后退。 这也体现了Firewalk工作室团队的丰富经验,这也是Concord最大的承诺。 游戏遵循自己的路径,在移动、战术和进度系统方面与其他团队行动有所不同,并且…